花了 60h 通关了《羊蹄山之魂》,满分 10 分的话,我会给上一代《对马岛之魂》 9 分,这一代给个 7 分吧。
硬素质
比起前作《对马岛之魂》,画面、音乐都有提升。随手截图,便是美景。
大众刻板印象中的日式美学依旧得到了延续,比如,拔刀之前一定是要凹造型的。
前代境井仁作俳句,这一代的笃则是画水墨画,你还别说,你还真别说,游戏里的画寥寥几笔,物哀美学就溢出屏幕了。本作的笃还会一门极具日本文化代表性的乐器,即三味线,弹奏不同的曲子还可以指导主角找到温泉和祭坛等升级点。
游戏也同样保留了前作的「黑泽明模式」,打开之后更是一秒化身剑戟片,省流:味太对了,对得甚至有点冲。
战斗玩法
这一代在开局就提供了更加丰富的攻击手段,弓箭、潜行是开局就有的技能。我是个偏好潜行的玩家,每个据点都会优先追求在敌人不发现的情况下杀光敌人。潜行的玩法无可挑剔,我非常满意。
近战方面,对比前作境井仁一把 Katana 走天下,本作在面对不同类型的敌人时不再区分架势,而是采用了多种武器相克的玩法。这是我非常不喜欢的改动,虽然说武器的克制关系很容易记忆,游戏里也一再向玩家强调这一点,但面临数个拿着不同武器的敌人围攻时就会陷入我用哪把都不太对的局面。虽然我有一大堆火枪、苦无、烟雾弹之类的道具可以辅助我在敌人堆里闪转腾挪,但在不使用这些“外力”时,我几乎无法单纯依靠手中的武器和近战技能清理杂兵,至少我做不到。
除了应对敌人切换武器造成的心智负担,还要熟练掌握自己手中五把武器的攻击节奏,这也是让我十分挫败的一件事。事实上直到游戏结束,我都还是不会用大太刀这把武器,我努力不放过任何一个大体型敌人去练习抵挡红光攻击这个技能,但臣妾真的做不到啊,我付出了百分百的专注力但成功的次数屈指可数。于是在游戏后期的杂兵战时,找地上掉落的投掷武器一击必杀积攒怒气值,然后开战鬼架势快速清杂几乎成了我唯一的轮椅。
而当真的面对一对一决斗的场景时,我发现精防的手感也着实有些奇怪。在前作中有五个一对一的浪人挑战,我非常喜欢这个玩法,还会故意不用任何道具和技能纯拼刀,通常死几次后就能掌握节奏,以至于除了一个究极快慢刀哥剩下几个都能近乎无伤解决战斗。然而这一代,即使我装满了所有近战相关的护符,精防的成功率依旧低到令人发指的程度,使得我不得不借助烟雾弹来贪刀,以及美式居合来打断对方不可防御的进攻。这可太不武士道了。
我一度以为是手柄和 PS5 之间的信号有延迟,因为我的 PS5 放在了桌子下面而我习惯将手放在桌面上玩游戏,但即使我通过有线连接也依旧没有得到任何改善。我实在不愿意相信我年龄到了反应速度下降了太多,只能安慰自己这一代 Sucker Punch 故意大幅降低了人物性能😅。
装备系统
这一代可以预设 5 个套装,即使在战斗中也可以在菜单中一键切换,很赞的改动。每个套装都可以搭配自己的铠甲、护符和外观,我分别搭配出了「远程」「对群」「单挑」「潜行」和「大地图收集」五个特化套装,只要潜行被发现就可以一键切换到对群套装。
这套潜行服饰几乎完美符合我对「忍者」这一形象的幻想。
NPC 和支线任务
支线任务足够量大管饱,优秀的地图设计保证随便走两步就会有新的探索点,一会狐狸一会狼的。但是!最令我不满的是 60 小时的游戏里,我几乎找不到让我特别印象深刻的支线任务。
前作对马岛之魂中 NPC 的数量不多,但每一个都有完整的故事线和性格,直到现在我还记得弓道师傅和她徒弟之间的矛盾,狂战士政子夫人从头莽到尾。尤其是奶妈百合子临终前和仁的对话,几句话便塑造了主仆间的深厚牵绊。
在这一作中,虽然「狼伴」页面乌泱泱得塞满了 NPC,看着挺唬人的(甚至还把金鸟塞进来了),但每一个都着实没什么记忆点,通常都是聊几句然后就开始卖东西了🌚。
不过我非常喜欢游戏中对阿伊努人的描写。感谢漫画《黄金神威》,我在游玩过程中能听懂一部分的阿伊努语,了解一点他们的文化,以及理解为什么呼奇的嘴边会有刺青。很可惜,阿伊努人,印第安人和因纽特人都遭受了相似的打压和同化,再次祈愿世界和平(或者三体人降临)。
主线剧情
⚠️ 剧透警告。
这一作的剧情并没有前作那么戳我。当我知道这一作围绕「复仇」这个主题展开的那一刻我就知道它的结局大概就是和解。并不是说这个主题不好,而是这一作讲得实在不怎么精彩。我思前想后感觉最大的原因有两个,一是反派人设没有立住,二是游戏体量呈现虎头蛇尾的结构。
最终 Boss 斋藤作为一个想盘踞在虾夷地闹独立的大军阀,苦心经营十余载,自己手下五大头目被干掉了三个,据点都被解放了一大半都还在对手下说怨灵不足为惧,然后呢,直到自己的两个儿子也被杀了这才破了防,跑主角老家和主角决斗去了。
此前每一次对决笃都是站在右侧的,而这场最终决战则是斋藤站在右边。我知道游戏很想表达现在笃已经放下了仇恨,而斋藤变成了那个「被仇恨冲昏了头脑」的人,勉强算在复仇这个立意上圆上了,但是,拜托,斋藤好歹是自己的私军统领,这会儿你军队不管了,独立也不闹了,就,和怨灵干就完了?这合理吗😂。
反观前作,其剧情着力点是「守旧与变革」,同样是烂大街的立意,但主角境井仁每一次的转变和选择在我看来都是自洽且流畅的,最后和舅舅在枫树下的决斗更是整个故事里最浓墨重彩的一笔。
再说虎头蛇尾。前三章不管是地图大小、据点密度还是头目的剧情量,都远远超过游戏后期。主角的复仇对象有 6 人,除过开门送经验的蝮蛇,中间的恶鬼和狡狐在剧情上着墨是很多的,但后面的蜘蛛、蛟龙和斋藤父子三人则给我一种游戏做不完了干脆一块端上来的感觉。
第一次看到大地图时,和初始区域羊蹄草原的尺寸一对比,我一度以为这不得给我安排十个八个的可探索区域啊,而且按每个头目控制一片区域的逻辑,最后一片斋藤岂不是得控制一整片我还没解锁的东部区域才合情合理?但实际上整个游戏可供游玩的开放区域只有六块,其中还包含一块尺寸很小的阿伊努族区域。而在游戏终章才告诉我斋藤就在山里建了个木头城池,就算我再怎么做预期管理也忍不住说一句,啊,就这?
下图中右边一大块区域全是空白区域。
如果强行要找补一点,那么便是在现实中有一条贯通南北的山脉将其切割。下面是一张真实的北海道地图,本作故事基本都发生在左半边三分之一的区域。
新 DLC
就我通关的两天前,Sucker Punch 推出了最新 DLC 弦续关原 和 无尽追缉 的预告。除了可以看到历史上著名的奠定了德川幕府未来长久统治的关原合战,肉鸽玩法还可以操作笃、阿雪和 DLC 新角色,最重要的是,前代主角境井仁也回归了!
虽然这篇文章以吐槽居多,不过你问我买不买新 DLC,我当然是要买的🙈。
在游玩《羊蹄山之魂》的过程中我发了一条动态:「我宣布羊蹄山之魂就是有史以来最好的罐头,太上头了」。
我从来不反感罐头,尤其是如此精美的罐头。只是对比前作这一代并没有让我感到特别惊艳,而我又恰恰是个非常看重剧情的人。我依旧玩得很开心,这是个玩起来没什么压力,也不太需要全神贯注投入的游戏。这个世界需要吹哥的《Braid》,也需要 Sucker Punch 的《羊蹄山之魂》。